Unity心得04 - 動畫與Funtion呼叫(中) - 動作串聯

2023/08/30 Unity系列 Unity

動畫與Funtion呼叫(中) - 動作串聯

多個動作的圖檔都切割成動畫後,接下來就是把他們串聯在1個Animator中。

動作串聯

  1. 依照上一章節的作法,總共切割了Attack1、Idle、Jump、Run、Walk等5個動畫。這時的Wolf資料夾應該會如下圖所示
  2. 因這些動畫都是同一個角色所有,因此只需要一個Animator去控制即可。重新命名Idle_0這檔案為Wolf_Animator,並刪除掉其餘的Animator檔案。
  3. 雙擊Wolf_Animator進入Animator面板
  4. 從Project資料夾拖拉Attack1、Run、Jump、Walk的Anim檔案(前面有三角形符號)進入Animator面板,調整一下如下圖顯示
  5. 其中Entry就是最初始會進入的動作,這邊箭頭指向的就是Idle,也就是Wolf角色起始動作是Idle。點選任一動作,則Inspector面板會顯示出可調整的動作參數
  6. 在Hirearchy面板新增一個物件命名為Wolf
  7. 把Wolf_Animator拉入Inspector面板,並更改Sprite Renderer的Sprite為Wolf的Idle_0圖檔
  8. 按下遊戲運行鍵就可以看到Wolf以Idle的動畫在畫面上
  9. 在Animator對其他的動畫按右鍵可以選擇「Set as Layer Default State」,在按運行鍵就會呈現不同的動畫

結語

以上是動畫切割的第二步驟,把角色的動作合併在一個Animator中,下一章會說明如何以Funtion操作角色執行動畫。






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